NgajiDesain #2: Esensi Estetika di Era Digital

Pada tulisan sebelumnya di Ngaji Desain #1, saya menukil pendapat dari Ibnu Rusyd bahwa pada hakikatnya keindahan itu bersifat kodrati, yaitu berasal dari dalam dirinya sendiri. Pendapat seperti ini setidaknya juga diamini oleh pemikiran beberapa ulama’ yang membahas tentang estetika seperti al-Kindi, Ibnu Sina, al-Ghazali, hingga Suhrawardi. Jika pada pembahasan yang sebelumnya saya menitik beratkan pada pengalaman pribadi saya tentang kesepakatan-kesepakatan terhadap nilai estetika dalam sebuah komunitas, maka pada tulisan ini akan saya perjelas tentang hakikat estetika dilihat dari sisi Product Design secara umum dan bagaimana saya menilai keindahan sebuah desain.

Di era digital ini khususnya dalam bidang yang saya geluti, estetika dikecilkan sebagai sebuah tampilan visual dari sebuah produk. Beberapa orang yang saya temui bahkan memandang estetika hanya sebatas warna, bentuk, dan tatanan. Sebagian besar mereka memandang bahwa estetika suatu produk atau benda adalah sesuatu yang hanya bisa ditangkap dan dirasakan dengan oleh indera, khususnya mata.

Photo by Jonathan Farber on Unsplash

Ibnu Sina (980-1037 M) dalam dua kitabnya al-Shifa dan Kitab al-Najat, menerangkan pemikiran-pemikirannya tentang estetika yang menunjukkan bahwa pada hakikatnya keindahan suatu hal terletak pada kesesuaiannya dengan hal itu secara semestinya. Dalam bahasa jawa, “apike pancen kudune ngono”. Sehingga nilai estetika dalam sesuatu, bergantung pada “keumuman” sesuatu itu. Baik meliputi sifat-sifat dan tujuan dari diciptakannya sesuatu itu. Contoh mudahnya, gelas yang baik adalah gelas yang didesain dengan keumumannya, sesuai dengan fungsinya sebagai alat untuk wadah air yang bisa dipegang dengan ukuran tangan manusia, dan lain sebagainya, baik fungsi primer maupun sekunder. Maka sudah pasti sesuatu yang disebut estetis adalah sesuatu yang mengikuti fungsi dan tujuan keberadaan sesuatu itu.

Pemahaman fundamental terhadap hal ini setidaknya memberikan kesadaran terhadap desainer, bahwa sebuah karya yang pernah dibuat akan selalu memberikan efek terhadap karya lainnya. Jika karya itu adalah gelas, maka akan ada karya-karya lain yang menyesuaikan dengan gelas, seperti tutup gelas, wadah gelas, tempat cucian gelas, pompa air galon, dll.

Estetika dalam Product Design

Sejak mendesain produk sekitar 4-5 tahun yang lalu, saya telah melewati beberapa fase yang pada hari ini saya sebut sebagai pengalaman. Apa yang saya lalui, sedikit banyak mengindikasikan ketepatan beberapa hal yang saya paparkan diatas, seperti keumuman tampilan/bentuk dan fungsinya.

Contoh saja tombol home (atau menu utama lainnya) dalam sebuah aplikasi di smartphone, memang idealnya diletakkan di bawah dan paling kiri. Kenapa? Umumnya orang menggunakan tangan kanan saat mengoperasikan smartphone. Mengingat jempol kanan adalah senjata utama seseorang ketika memainkan smartphonenya, maka posisi terbaik yang “nyaman” dijangkau oleh jempol adalah sisi kiri bawah. Ilustrasi yang saya utarakan diatas adalah contoh simpel tentang bagaimana “kebiasaan umum” sekelompok orang akan mempengaruhi sebuah fungsi dalam satu bagian produk yang ditawarkan oleh seorang desainer.

Orang yang menggunakan produk tentu tidak mau tahu alasan-alasan seperti ini. Mereka hanya mau tahu bahwa produk aplikasi ini mampu memenuhi sesuatu yang menjadi kepentingannya. Maka sudah seharusnya nilai estetika yang bersifat esensi terlihat ketika seseorang merasa tenang, nyaman, dan tidak emosional saat berinteraksi dengan sebuah produk melalui tampilan mukanya.

Jika dikembalikan pada 3 unsur yang dikemukakan Ibnu Rusyd (tartib, tanasub, dan nidzam), maka unsur-unsur ini seharusnya tidak hanya berlaku pada satu wajah tampilan saja (seperti beberapa shot di dribbble). Keterkaitan dan keterikatan antara satu bagian dengan bagian lainnya bukan hanya menimbulkan kenyamanan mata dalam menerima pancaran visual saja. Lebih dari itu, keterkaitan fungsi dan visual pasti mengarahkan seseorang yang berinteraksi dengannya merasakan ketenangan dan kestabilan perasaan.

Produk-produk digital dibuat dengan tujuan-tujuan tertentu. Di dalamnya terdapat berbagai macam kepentingan. Desain muka hanyalah sebuah pengantar, bukanlah tujuan akhir. Maka tugas desainer yang sebenarnya tidak hanya memproduksi tampilan yang baik dan memenuhi syarat-syarat estetika dalam satu bagian tampilan muka saja, tapi juga menghubungkannya pada bagian-bagian lain yang mendukung tercapainya segala kepentingan yang ditujukan untuk semua pihak yang terlibat dalam sebuah produk.

Photo by Anthony DELANOIX on Unsplash

Saya memahami estetika sebagai sebuah kamar yang di dalamnya terdapat berbagai macam benda. Jika semua benda di dalamnya mempunyai fungsi yang jelas dan tertata rapi, maka kamar ini sudah memenuhi syarat estetis. Sehingga ketika saya punya tamu dan menunjukkan kamar ini, ia langsung tahu bahwa kamar ini untuk tidur, sebelahnya lagi untuk ibadah, dll. Ruang-ruang estetika ini bisa diperbesar maupun diperkecil. Boleh jadi cakupannya menjadi sebuah rumah yang memiliki beberapa ruang lagi, atau mungkin diperluas menjadi sebuah desa yang di dalamnya ada rumah-rumah, jalan, sungai, dan lainnya.

Ketika mendesain sebuah screen untuk aplikasi, saya akan membayangkan bahwa satu screen ini sama dengan satu kamar. Di dalamnya ada macam-macam benda yang harus ditata sesuai dengan keumuman fungsinya. Ketika berada di dalam kamar ini, orang lain (tamu) akan langsung paham dan tahu tujuan dibuatnya kamar ini. Kamar ini akan berkaitan dengan ruang tamu, kamar lainnya, bahkan hingga kamar mandi, yang masing-masingnya memiliki ruang estetika sendiri. Ruang-ruang lain ini adalah screen-screen lain yang akan ditemui juga oleh seorang tamu. Jika aplikasi ini adalah sebuah rumah, maka estetika mulai dinilai dari batas depan rumah itu hingga batas belakangnya.

Akhirnya, estetika yang diciptakan manusia hanya bisa dinilai dengan ungkapan tepat atau tidak tepat, ia tidak akan pernah bisa dinilai benar dan salahnya. Kesadaran akan estetika dan subyektifitas manusia dalam meresponnya, akan membuka cakrawala pengetahuan manusia tentang betapa besarnya karunia Tuhan beserta segala kesempurnaan-Nya.

Kesadaran akan estetika dan subyektifitas manusia dalam meresponnya, akan membuka cakrawala pengetahuan manusia tentang betapa besarnya karunia Tuhan beserta segala kesempurnaan-Nya.

Kesimpulan

Produk-produk digital hari ini semakin berkembang, sehingga memungkinkan manusia untuk berinteraksi dengan berbagai macam produk untuk berbagai macam kebutuhan. Perkembangan ini tidak lain disebabkan oleh mayoritas kepentingan manusia untuk memenuhi berbagai macam kebutuhannya secara instan. Dari situlah kemudian dapat dipahami bahwa pola-pola ketertarikan dan kecenderungan manusia terhadap sesuatu sangat terlihat dan bisa dibaca. Sehingga nantinya muncul keumuman-keumuman perilaku manusia saat berinteraksi dengan produk digital.

Secara kodrati manusia adalah makhluk yang tertarik dengan sesuatu yang estetis, yaitu sesuatu yang memiliki keteraturan dan fungsi yang jelas dan sesuai dengan tujuan penciptaan sesuatu itu. Ketika berinteraksi dengan sesuatu yang estetis, manusia akan merasakan ketenangan dan cenderung tidak emosional. Contoh gampangnya adalah ketika manusia dihadapkan dengan hal-hal yang teratur dan yang terkait satu sama lain seperti keindahan alam, ketenangan akan otomatis muncul. Estetika pada hakikatnya terletak pada kodrat benda/sesuatu. Sehingga nilai estetika dalam sebuah produk sangat bisa diciptakan dengan mengetahui fungsi dan kegunaan suatu produk serta kemauan untuk memahami siapa yang akan menggunakan produk tersebut.

Estetika menurut saya memiliki ruang-ruang yang memiliki dimensi tertentu. Menilai estetika sebuah ruangan tanpa tahu apa yang berada di dalamnya adalah sesuatu yang tidak bijaksana. Lebih-lebih ruangan ini dinilai dari wilayah yang berbeda, desa sebelah misalnya. Sungguh sangat tidak bijaksana.

Manusia bukanlah Tuhan yang Maha Sempurna. Proses pembacaan pola kebutuhan dan perilaku manusia akan terus berkembang. Maka sudah pasti proses penciptaan dan pengembangan estetika dalam sebuah produk tidak akan pernah sekali jadi dan tidak akan pernah pula menemui titik final. Perubahan demi perubahan perlu dilakukan agar desain sebuah produk selalu relevan dengan tafsir estetika di masa depan.

Wallahu a’lam

NgajiDesain #1: Dribbble dan Estetika Ibnu Rusyd

Ibnu Rusyd (1126–1198 M), seorang filosof asal Spanyol berpendapat bahwa keindahan selalu ditentukan oleh tiga aspek kenyataan fisik, yakni tartib (tatanan), tanasub (proporsi), dan nidzam (harmoni). Sesuatu akan disebut indah apabila hal itu tertata, mengandung stuktur yang padu, dan memiliki harmoni antar-bagiannya. Maka, ajaran estetika ala Ibnu Rusyd sudah pasti memiliki dua ciri pokok, kognitif dan rasional.

Konsep ajaran estetika Ibnu Rusyd sampai hari ini masih sangat teraplikasikan dalam praktik-praktik seni maupun desain. Dalam keseharian saya sebagai Product Designer di Sebo Studio, teori-teori estetika dan etika — saya akan membahasnya dalam artikel yang berbeda —  yang dikemukakan oleh para filosof abad pertengahan seolah menjadi ruh dalam setiap proses pekerjaan saya. Pengaplikasian pandangan estetika ini bisa diterapkan sejak proses marketing (mencari klien) melalui media sosialnya para desainer seperti Dribbble, hingga proses pemecahan masalah dalam projek-projek yang kami kerjakan.

Pada kenyataannya, persepsi manusia terhadap apa yang dimaksud dengan indah tidak akan pernah sama. Inilah kenapa keindahan dikaitkan dengan sisi kognitif yang berkaitan dengan knowledge (pengetahuan), comprehention (pemahaman), application (penerapan), analysis (analisa), synthesis (sintesa), dan evaluation (evaluasi). Sehingga keindahan bisa saja bersifat lokal, tidak global. Kenapa? Tentu karena faktor-faktor kognitif itu sendiri. Contoh, warna merah identik dengan peringatan dan pentunjuk terhadap sesuatu yang berbahaya. Tapi dalam komunitas tertentu, warna merah bisa berarti warna keberuntungan dan puncak keindahan.

Saya memandang Dribbble sebagai suatu kelompok masyarakat besar yang didalamnya banyak terdapat desainer-desainer hebat. Karya-karya yang populer di platform ini sudah pasti memenuhi kualifikasi estetis sebagaimana dituturkan Ibnu Rusyd, yaitu tartib, tanasub, dan nizham. Tingkat pemahaman dan pengetahuan terhadap 3 prinsip ini bisa sama ketika masyarakat Dribbble aktif mengikuti perkembangan komunitas bertahun-tahun lamanya. Dengan kata lain, “selera” yang muncul dan menjadi kesepakatan secara tidak langsung dalam sebuah komunitas bisa saja tidak cocok dengan komunitas lain. Kesepakatan-kesepakatan atas penerimaan dan pemahaman terhadap 3 prinsip estetika ini kemudian dikenal dengan isitilah “design trend”.

Maka dapat disimpulkan bahwa dalam sebuah komunitas desainer, akan ada keumuman-keumuman yang akhirnya bisa dianggap sebagai sebuah kelaziman. Tentu ini didasari atas penerimaan kognitif dan rasional suatu kelompok desainer terhadap rumusan tartib, tanasub, dan nizham. Kemudian, penerimaan atas kesepakatan ini memunculkan sebuah trend yang akan terikat dengan dimensi ruang dan waktu. Sehingga dapat dipastikan bahwa tidak ada tren desain yang abadi.

Mengenal Market dan Audiens Sebuah Produk

Setiap tren desain yang diikuti pasti memiliki ruang-ruang market dan audiens (user) secara spesifik. Dalam konteks product design, bisa jadi audiensnya adalah sesama desainer, penikmat desain, hingga seorang pengguna desain. Sejatinya apa yang disebut market dan audiens tidak selalu sama, meskipun dalam beberapa hal bisa saja sama persis. Contoh simpelnya, saya mendesain produk mainan untuk anak-anak. Maka jelas, audiens atau penggunanya adalah anak-anak, sedangkan marketnya adalah orang tua mereka.

Estetika, sebagaimana pendapat Ibnu Rusyd diatas menunjukkan bahwa keindahan itu sesuatu yang kodrati, artinya berasal dari dalam dirinya sendiri. Maka seharusnya tidak ada kata-kata komentar sinis ketika mengapresiasi keindahan suatu karya seperti, “bagus sih, tapi kebanyakan rounded”, atau “ini visualnya bagus sih, tapi fungsinya ngga jelas”. Mungkin ini bisa sama dengan seorang Ibu yang melihat mainan yang ia sendiri tidak paham cara menggunakannya, tidak jelas untuk apa, padahal anaknya ingin mainan itu. Maka dapat dikatakan bahwa ketidak-sepakatan terhadap suatu nilai estetika juga merupakan kewajaran.

Desain tidak harus cocok dengan apa yang diinginkan oleh semua orang. Fokus terhadap audiens akan jauh lebih penting untuk menyampaikan value dan solusi yang diciptakan.

Boleh jadi pemahaman orang terhadap sebuah karya masih bersifat parsial dan belum comprehent. Sebagaimana dalam konteks komunitas Dribbble, desain yang baik hari ini adalah desain yang bisa diterima oleh komunitas. Penerimaan komunitas terhadap karya desain itu sudah pasti akan membuka pintu market yang lebih besar.

Ciri Khas dan Identitas

Identik bukan berarti sama. Kualitas desain secara estetis pasti akan kembali pada 3 prinsip yang diterangkan diawal. Semakin diulang-ulang, prinsip-prinsip itu akan menelurkan “tren lokal” atau ciri khas. Teman-teman desainer di tempat saya bekerja menyebutnya dengan design style. Tren lokal ini jika mendapatkan penerimaan akhirnya bisa menjadi tren global, baik itu dari sisi visual saja, ataupun solusi yang ditawarkan.

Dalam menghadapi audiens yang serupa, seorang desainer akan dihadapkan dengan pilihan estetis yang sudah ada dan terbukti berhasil. Pembeda dasarnya hanyalah identitas. Maka akan sangat sering kita temui desain-desain yang secara penataan layout, cara kerja, dan lain sebagainya mirip. Apakah ini salah? Sama sekali tidak. Kemiripan desain A dengan desain B adalah bukti bahwa desain tersebut bisa diterima oleh audiens yang serupa.

Saya percaya bahwa setiap desain dari sebuah produk memiliki tujuan-tujuan tertentu, idealnya selalu terkait dengan entitas bisnis serta untuk kepentingan audiens mereka. Maka sudah bisa dipastikan bahwa desain produk (misalnya dalam bentuk website/app) sebuah bisnis automobile tidak bisa sama dengan bisnis fashion, meskipun sama-sama jualan. Artinya, desainer tidak bisa memaksakan persepsinya terhadap estetika kepada semua orang.

Namun perlu dicatat bahwa dalam konteks komunitas seperti Dribbble, jualan estetika ini kebanyakan ditujukan kepada sesama desainer. Ya, desainer sebagai audiens. Maka menurut saya, mengikuti tren adalah hal yang baik. Lebih-lebih bisa memberikan nilai dan warna baru terhadap pemahaman estetika yang mengarahkan pada pembaruan tren.

Pada kenyataannya, pekerjaan seorang desainer akan menjadi lebih berat ketika berada di dalam tim yang sudah mature. Selain karena orientasi terhadap bisnis dan audiens lebih besar, hal ini juga tidak terlepas dari kematangan identitas sebuah produk yang memiliki ciri khas tertentu. Bagaimanapun melukis diatas kanvas kosong akan lebih mudah menghasilkan ketertataan, kepaduan, dan harmoni. Lalu bagaimana kita akan menghasilkan karya yang estetis jika kita melukis diatas kanvas yang sudah ada lukisannya?

Kesimpulan

Desain memang seperti itu, kadang ya boleh sama, kadang ya boleh tidak. Tergantung kebijaksanaan seorang desainer. Hanya saja, perlu dipahami bahwa estetika bukan hanya sesuatu yang tampak oleh mata saja. Tartib, tanasub, dan nizham bukan hanya berpacu pada realitas inderawi. Lebih dari itu, estetika juga menyangkut beberapa aspek non-inderawi seperti pengalaman, pengetahuan, pemahaman, dan lain sebagainya.

Dalam konteks Dribbble, tren adalah sebuah hasil kesepakatan bersama (mayoritas) yang tidak disadari. Tren tidak bersifat abadi dan relatif cepat berganti, sedangkan prinsip-prinsip kunci estetika sebagaimana diungkapkan Ibnu Rusyd akan jauh lebih langgeng untuk memicu perubahan-perubahan tren di masa depan.

Wallahu a’lam


InsyaAllah saya akan melanjutkan NgajiDesain berikutnya dengan tema Estetika dan Fungsi Desain (kurang lebih) atas pemahaman saya terhadap konsep-konsep yang ditawarkan oleh Ulama’ abad pertengahan 🙏🏼